par Copet, Simon ;Ray, Alice;Hansen, Damien
Référence CIFÉL 2026 : Contours et marginalités (vidéo)ludiques (29/06-01/07/2026: Namur)
Publication Non publié, 2026-06-30
Communication à un colloque
Résumé : La localisation vidéoludique est aujourd’hui un enjeu central dans le succès critique et commercial d’un jeu vidéo (O’Hagan & Mangiron, 2013). Elle ne se limite pas à rendre le contenu de l’œuvre accessible à un public international, mais elle participe aussi activement à l’expérience de jeu, le texte y jouant un rôle fondamental à la fois comme vecteur d’interactivité, d’identité générique et artistique, et comme support de déploiement narratif et procédural (Houlmont, 2025). Cette fonction est particulièrement manifeste dans le traitement des irrealia, c’est-à-dire les référents culturels fictionnels (Loponen, 2009). Dans les œuvres vidéoludiques, elles contribuent à l’élaboration d’univers cohérents et denses, donnant l’illusion d’une exhaustivité et d’une permanence diégétique. Cependant, au-delà de l’hypostatisation habituelle de ces référents fictionnels, ils désignent aussi des objets, des lieux ou des personnages dotés d’une réalité virtuelle effective, placés au cœur de l’interaction entre les joueur·euses et la machine. Par nature, ils mobilisent souvent une grande créativité lexicale et représentent donc un défi lors de la localisation, d’autant plus lorsque le jeu s’inscrit dans une série et que l’immersion repose en partie sur une continuité terminologique. En 2006, The Elder Scrolls IV: Oblivion est publié par Bethesda Softworks et rencontre un franc succès. Néanmoins, à la suite d’un processus de Linguistic Quality Assurance incomplet (Bernal Merino, 2008), la localisation française du jeu connaît une réception mitigée : de nombreuses erreurs de traduction et coquilles subsistent dans la version finale. Pour pallier ces lacunes, la communauté des moddeur·euses s’est emparée de ces questions en proposant différents correctifs. En 2025, le jeu fait l’objet d’un remake. Cette nouvelle version s’accompagne d’une retraduction complète des textes. Cette dernière traduction proposée introduit de nombreux changements par rapport à la localisation originale, notamment dans le traitement des irrealia. À partir de l’extraction et de la comparaison des segments originaux et localisés issus des trois versions traduites d’Oblivion, et à la sélection aléatoire de 500 irrealia, nous proposons une analyse linguistique et traductologique comparative visant à identifier les stratégies déployées entre les versions officielles ainsi que la manière dont les moddeur·euses se sont réapproprié l’univers vidéoludique à travers sa localisation. Le jeu vidéo est un terrain propice à la créativité, de la part des concepteur·ices, bien entendu, mais également de la part des joueur·euses. Cette créativité se manifeste aussi dans la manière d’envisager la localisation, en particulier dans le traitement des référents fictionnels. À partir de la base de données proposée sur Nexus par la Confrérie des Traducteurs, nous analyserons lesdites irrealia en nous basant sur les typologies proposées par Copet & Ray (sous presse) de sorte à analyser leur nature. En outre, d'un point de vue traductologique, chaque élément se verra étudié sous le prisme de la morphosyntaxe, de la sémantique et de la réception dans des perspectives intralinguales et interlinguales. Cette méthodologie a pour but d'analyser de manière granulaire les différences de traduction opérées entre les moddeur·euses et les traducteur·ices professionnel·les.