par Erkan, David
Référence SCAN 20(2020.10.18: Faculté d'Architecture La Cambre Horta. ULB)
Publication Publié, 2020-10-14
Abstract de conférence
Résumé : Descriptif :La culture cybernétique et la réalité virtuelle alimentent l’imaginaire et la créativité des concepteurs depuis plusieurs décennies. En architecture, la VR fit une première incursion dans le courant des années 1990 avec l’apogée du courant “cyberpunk” et notamment à travers les travaux de Marcos Novak ou de NOX/ Lars Spuybroek, mieux connus sous l'appellation de “liquid architectures”. Malgré un engouement momentané, la VR fut rapidement reléguée faute de moyens techniques pour lui conférer une place durable parmi le champ de l’architecture numérique.C’est en 2012, suite à un financement collaboratif sur Kickstarter que le casque Oculus “Rift” voit le jour (commercialisé en 2016), que la VR revient sur le devant de la scène ; HTC (principal concurrent d’ Oculus) quant à lui, sort son casque “Vive” en 2016, et c’est grâce à ces sorties, que cet outil retrouve une place dans l’industrie du jeu vidéo, initialement au sein de la communauté des gamers, elle fait progressivement son retour dans le domaine de la conception architecturale. Aujourd’hui, l’évolution et la convergence des outils de conception numériques et des disciplines créatives, permet aux architectes de se réapproprier à nouveau la VR dans un contexte pluridisciplinaire, pour écrire une nouvelle page de l’architecture.C’est dans ce contexte et dans le champ de la conception architecturale que ce workshop propose d’explorer les possibilités de la VR.Nous travaillerons au sein d’une équipe pluridisciplinaire composée d’architectes, de spécialistes de la VR, et de designer de jeu vidéo, en vue d’explorer le champ de la conception architecturale. Bien que le workshop se déroulera sous la forme d’une “jam session”, son contenu aura un caractère référentiel, et nous nous attèlerons dans la mesure du possible, à procéder selon un protocole et une démarche scientifique, dans l’objectif de déterminer/ sonder/ vérifier les limites de cette technologie. Nous testerons la capacité de la VR à favoriser :• Le travail collaboratif en réseau • L’ergonomie en ce qui concerne les moyens d’expression en 2D et 3D• L’intégration d’outils de modélisation paramétrique, de moteur de jeu et de rendu 3D, et d’outils computationnels.• L’échange et la réutilisation des données sous d’autres formes, et à des fins de fabrication numérique, dont l’impression 3D.Le workshop se conclura par la modélisation d’une ou plusieurs folies ou pavillons contemporains.Le workshop se poursuivra par une table ronde.